Portfolio Spillemyndigheden

Den enarmede tyveknægt

Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få unge til at tale om spilafhængighed.

Client

Spillemyndigheden

Areas

Services

Concept & Creative Development, Marketing & Campaigns, Film Production, Content & Social Media, Influencers & Ambassadors
den enarmede
den enarmede

UDFORDRING

Ifølge lovgivningen skal man være 18 år for at spille om penge i Danmark. Alligevel er der, ifølge en undersøgelse foretaget af Rambøll i 2021, en betydelig andel af børn og unge under 18 år, som spiller om penge og har haft problemer med pengespil. Faktisk har 6 pct. af børn og unge mellem 12-17 år stiftet bekendtskab med gamblingens bagside. Ligeledes peger al data på, at jo tidligere debut man har med pengespil, jo højere sandsynlighed er der for at blive afhængig senere hen. 

Men selvom det er ulovligt for børn og unge under 18 år at spille om penge, og selvom det kan give store problemer senere i ens liv at have gamblet i en ung alder, så er pengespil en helt naturlig del af børn og unges hverdag. De spiller i klasselokalerne, i frikvartererne, på værelserne derhjemme og sågar til fester som et underholdende element. Med andre ord – langt de fleste børn og unge ser slet ikke pengespil som problematisk. 

LØSNING

Vi skabte Den enarmede tyveknægt: En analogi for spilafhængighed som sidder på din skulder og hvisker i dit øre, at du skal spille. Gennem en række film præsenterer Den enarmede tyveknægt målgruppen for de konsekvenser, der er ved spilafhængighed såsom økonomiske problemer, social isolation og løgne. Den enarmede blev spredt via influencers og levede udelukkende på sin platforms præmisser. Han leverede sine pointer uden hjælp fra url'er, afmeldinger eller call to actions. Dermed fremstod han som en karakter på nettet, du følger for underholdningens skyld, fremfor en kampagne, som du forsøger at undgå. 

Der blev lavet en række videoer med forskellige tematikker. Den enarmede tyveknægt talte om anatomien bag pengespil, besøgte en skolegård for at få de unge til at spille og han viste, hvordan pengespil er en del af vores måde at være sammen på – fx når vi vædder om penge under Dronningens nytårstale.

RESULTATER

Kampagnen blev afsluttet med en evaluering foretaget af Norstat for at undersøge, hvordan indsatsen har skabt effekt i målgruppen. Se udvalgte resultater nedenfor: 

  • Indholdet har sat gang i refleksioner 
    41% af de unge svarer, at indholdet med Den enarmede tyveknægt har fået dem til at tænke over, hvor mange penge de spiller for og/eller hvor efter de spiller om penge 
  • De unge svarer selv, at de har ændret adfærd 
    34% af de unge svarer, at indholdet har fået dem til at ændre, hvor mange penge de spiller for og/eller hvor ofte de spiller om penge.
  • Den enarmede tyveknægt har givet refleksioner om omgangskredsens forhold til spil 
    55% svarer, at indholdet har fået dem til at tænke over venner og bekendtes spil om penge. Heraf svarer 19% i høj grad/meget høj grad.
  • Indholdet har været en samtalestarter om, hvor svært det er at styre spil om penge 
    42% svarer, at de har talt med venner om, at det er svært at styre spil om penge efter, at de har set indholdet, mens 30% svarer, at de har talt med deres familie om samme. 

Kampagnen har overperformet på både impressions, engagementrate og CPM på tværs af influencers: 

  • Impressions på tværs af influencers: 5.429.264 (estimeret/benchmark: 3.089.000) = +175% flere impressions 
  • Engagementrate på tværs af influencers: 4,2% (estimeret/benchmark: 2%) 
  • CPM på tværs af influencere: 84,7 DKK (estimeret/benchmark: 300-600 DKK) 
den enarmede